Biped — это подключаемое средство для анимации моделей в среде разработки 3ds Max. Оно содержит инструменты для риггинга (построения виртуального скелета) реалистичных двуногих персонажей. Отсюда и название, ведь biped (bipedal) переводится с английского как «ходящий на двух ногах».

Преимущества техники 

Метод Biped хорош для реализации сложных анимаций двуногого персонажа компьютерной игры или мультипликации. Однако он плохо подходит для моделирования движения механизмов или четвероногих животных, потому что в шаблоне нет дополнительных конечностей и специальных ключевых точек (суставов) для создания их анимации.

Biped упрощает разработку за счет:

  • встроенных наборов скелетов;
  • анализа динамики движения (механических сил, приводящих к деформации тела);
  • учета законов гравитации.

Некоторые другие решения, например, в среде Blender, требуют большей мощности компьютера для обработки сцен, при этом сами движения получаются грубыми и дергаными.

К примеру, нужно создать анимацию прыгающего человека, которая выглядит максимально реалистичной. Если позволяет бюджет, можно использовать камеры с высоким разрешением и нанять актеров. Они надевают костюмы со специальными датчиками, отмечающими положение суставов. Далее с помощью конвертации движений создается риг, или готовая анимация.

Если бюджет ограничен, все можно сделать самостоятельно с помощью инверсной кинематики (методами планирования движений). В этом случае приходится обрабатывать позы по кадрам, что занимает много времени, но не дает нужного качества. Решение — техника Biped, которая ускоряет процесс создания анимации. 

Как создать двуногий скелет с помощью Biped?

Готовая модель персонажа начинает двигаться при создании двуногого скелета, или рига, который помещается внутрь объекта. Для этого используется режим «Фигура».

Biped - скелет/риг для анимации 3d персонажа в режиме Figure в 3d's Max

3D-персонаж на этапе создания двуного скелета для анимации

Перед тем как расположить сетап (скелет для анимации), используются элементы управления во вкладке Structure. Это помогает задать параметры конструкции, установить количество звеньев позвоночника, суставов рук, шеи и добавить пальцы.

Biped для 3d персонажа в 3d's Max: вкладка Structure

Вкладка Structure позволяет настроить необходимые параметры конструкции

Моделирование двуногого персонажа нужно начать с центра масс (СОМ). Этот главный инструмент при создании двуногих скелетов должен располагаться на одной линии с бедрами персонажа. Достаточно правильно задать размер таза, чтобы кости (элементы анимации) поместились в нем.

Центр масс в скелете двуного персонажа. Создание Biped в 3d's Max.

Центр масс в скелете нашего персонажа

Если модель слишком большая или маленькая, используются инструменты «Перемещение и масштабирование» на главной панели 3ds Max. Это помогает подогнать риг по размеру. В дополнение к стандартным операциям перемещения, поворота и масштабирования можно использовать инструменты для настройки частей двуногого тела. 

Несколько советов по размещению скелета анимации:

  1. Режим Rubber Band применяется для одновременного перемещения и масштабирования суставов рук и ног на скелете.
  2. Для настройки количества позвонков применяются средства Bend Links Mode и Twist Links Mode из вкладки Bend Links.
  3. Голова, пальцы ног и рук должны немного выходить за пределы модели, чтобы добиться более реалистичной походки.
  4. Желательно использовать минимальное количество пальцев для кистей и ступней.
  5. Если персонаж носит перчатки или обувь, понадобится только один «палец» (сустав).

Средство Biped в 3ds Max упрощает создание и настройку анимационного скелета для двуногих 3D моделей.

Меню