Драфт — черновой вариант 3D модели, предшествующий рабочей версии объекта. 3D моделирование начинается с создания и анализа упрощенной формы (драфта). После этого переходят к мелким деталям, делают high poly модель, ретопологию, UV-развёртку, текстурирование (наложение 2D изображений на 3D модель). 

Что такое драфт?

Драфт — набросок модели или ее максимально упрощенная версия. Это не low-poly (объект с минимально необходимым количеством полигонов), а полноценная модель, но только без деталей. 

На этапе драфта художник определяет основные крупные формы и их пропорции, изучает силуэт модели и масштабирует ее (чтобы персонаж и, например, машина не были одного размера). Каким бы сложным ни был объект, его драфт создается за 30–40 минут.

При правильном создании он практически не отличается от рабочей модели, которая будет применена в игре или анимирована для мультипликации. В ней нет мелких деталей и повреждений, шероховатостей, которые добавляются позже, в отличие от форм, определенных на этапе драфта, — они остаются неизменными. Если после наброска оказалось, что модель выглядит несуразно, ее сразу же переделывают.

Пайплайн драфта

Разрабатывать драфт следует от большего к меньшему, следуя определенному пайплайну

Создание драфта — один из самых творческих этапов пайплайна (pipeline — процесс разработки модели или всей игры). Другие процессы, если не считать текстурирование (наложение изображений для придания объекту реалистичности), носят более технический характер.

Грамотный подход к драфтам

Новичкам советуют разбивать процесс на два этапа: 

  • Блокинг — создание больших форм, определяющих силуэт;
  • Детализацию — добавление средних и мелких деталей. 

На практике же процесс состоит из бóльшего количества шагов:

  1. Сбор референсов (фотографий и других моделей для полноценного анализа всех аспектов моделируемого предмета). Результат зависит от умений и референсов. Желательно создавать для всех ресурсов различные папки: концепты, фотографии, работы других профессионалов, детали, текстуры. Не обойтись без дефектов: царапин, потертостей, ржавчины и так далее.
  2. Анализ найденных материалов. После сбора ресурсов приступать к моделированию еще рано. Необходимо получить ценную информацию и понять, что именно будет создаваться. Например, определить, из каких основных примитивов состоит объект, какие средние и мелкие предметы добавить. Важно изучить особенности моделируемого объекта и принцип его работы.
  3. Создание крупных форм и обработка силуэта.  Предмет или персонажа разрабатывают с учетом особенностей объекта из реального мира и масштаба. Главное — сделать подходящий и реалистичный силуэт. Если дизайнер не справляется с этим за 40 минут, то, скорее всего, он где-то допустил ошибку.
  4. Добавление средних по величине деталей. Нужно заставить конечного пользователя верить в функциональность модели. Для этого прорабатываются детали и геометрические переходы (чтобы объект выглядел реалистичным). На этом этапе добавляются цвета, чтобы лучше понимать, каким станет конечный результат.

Если человек моделирует для портфолио или учится, то на этом и заканчивают. Когда же создается объект для игры, драфт улучшается, а затем начинается работа с полигональной сеткой (каркасом) и текстурированием.

Меню