Focal point — центральная точка внимания или интереса на разрабатываемой  3D модели. Запоминающаяся и цепляющая 3D модель обязательно имеет Focal point (фокус внимания).

Это область, на которой концентрируется внимание игрока, или точка, на которой необходимо сделать акцент для упрощения взаимодействия с объектом.

Что нужно для создания цепляющей модели?

Нет единой техники, которая моментально превратит посредственный предмет в выразительный. Достигается это при помощи разных приемов:

  • силуэт (изображение профиля в одном цвете на плоскости);
  • комплексность (полнота деталей и их взаимосвязанность);
  • детализация (добавление моментов, которые придают модели реалистичности, где это уместно);
  • асимметрия (симметричных вещей в природе не бывает, они выглядят ненатурально);
  • отображение материалов (например, начищенный металл блестит на солнце, а матовый пластик — нет);
  • размеры объектов (соблюдение пропорций);
  • центр внимания (Focal point, играющий немаловажную роль при моделировании).

Чтобы создать правильную и цепляющую модель, нужно учитывать все эти принципы, которые помогает реализовать Focal point. Эти техники применяются не только к самому объекту, но и ко всем его деталям.

Как применяется Focal point?

Модель для важного проекта или демонстрации — не только развертка и правильная топология (представление сетки многоугольников, из которых состоит каркас объекта). Это применение художественных навыков и простой человеческой логики. Детали всегда должны быть обоснованы, а силуэт – легким для понимания.

Успех заключается в правильных акцентах. Focal point помогает привлечь внимание. Первый шаг — приковать взгляд яркой деталью, но без фанатизма. Суть в том, чтобы игрок сначала обращал внимание на нее, а лишь потом исследовал весь объект. Если выразительные элементы хаотично разбросаны повсюду, то взгляд рассеивается. 

Focal Point — то место, куда пользователь должен посмотреть в первую очередь. Чаще всего внимание акцентируют на функциональных или активных частях модели. В качестве примера можно привести любые «подбираемые» интерактивные элементы — патроны или аптечки, новое снаряжение или квестовые (необходимые для выполнения внутриигрового задания) предметы. Если игрок не может легко выделить их взглядом на фоне общего наполнения локации, это вредит игровому процессу.

Focal Point также помогает избавиться от элементов, которые рассеивают внимание. Плохо, если важный для игрового квеста предмет расположен в горе похожих на него объектов и особо не отличается от валяющихся на полу камней. 

Убирают и «мусорные» связи элементов. Например, игрок попадает на заброшенную стоянку машин. Подразумевается, что только в одну из них можно сесть и поехать. В таком случае неактивные машины должны находится в чуть худшем визуальном состоянии — спущенные шины, отсутствующие детали, запыленные стекла, мусор и ржавчина. В то же время активная машина должна выглядеть свежее (как будто ее здесь недавно припарковали) — прозрачные стекла, яркий цвет, возможно, светящиеся фары или музыка в салоне. 

Можно дополнительно сконцентрировать внимание игрока через положение объектов и освещение, разместив неактивные элементы отдельно стоящей группой или поставить активный объект в свете яркого фонаря. Это пример техники Focal Point, и подобные шаги проделываются со всеми моделями типа Hard Surface (сложными предметами, созданными человеком). 

Меню