Фаски — обработанные кромки или вершины 3D моделей. В моделировании фаски обычно применяются в декоративных целях, чтобы объекты в игре выглядели более естественно, в том числе для добавления бликов. Хотя если разработчик работает в CAD-программах (системах автоматизированного проектирования), то эти элементы необходимы для создания точных моделей. Любой дизайнер и моделлер может создавать и изменять фаски во всех 3D редакторах — например, в 3ds Max.

Что такое фаска в моделировании

Моделирование — это не только добавление на сцену простейших примитивов, но и их редактирование. Чтобы создать сложные 3D объекты, необходимо применять более продвинутые методы и функции. Один из таких методов (Facet или Chamfer) позволяет создавать фаски. 

В моделировании процесс снятия фаски — это тип операции, при выполнении которой грань или вершина модели срезается. Программы для создания компьютерной графики позволяют реализовывать фаски двух вышеуказанных видов.

Chamfer Maya

В программе Maya срезать края 3D модели можно с помощью инструмента Bevel

Когда создается фаска вершины, дизайнер выбирает вершину, определяемую тремя ребрами, а затем устанавливает значения длины вдоль каждой кромки в направлении фаски.

Чтобы создать фаски граней, определяют один или несколько наборов. Набор — это организационная единица, содержащая геометрию фаски. После того как разработчик указал грань, программа обрежет или округлит ее. При желании можно задать количество сегментов фаски, чтобы добиться плавного перехода.

Компоненты фаски кромки:

  1. Наборы. Сегменты фаски, которые основаны на уникальных настройках геометрии, а также одного или нескольких расстояний фаски (стороны треугольника, образованного фаской и соседними поверхностями).
  2. Переходы. Угловые элементы, соединяющие элементы фаски. Они расположены на углах, где встречаются части обработанной грани. Система использует стандартные переходы во время первоначального создания фасок. 

Фаски в программе 3ds Max

При создании обычных прямоугольных моделей из базовой группы стандартных предметов виден их основной недостаток — резко очерченные грани. Прямоугольные предметы из реальности не обладают столь ровными и острыми краями, в привычном нам мире они имеют закругленные грани, т. е. фаски. 

Чтобы создать более реалистичный объект, 3ds Max обладает расширенными наборами примитивов. Один из них — ChamferBox. Если посмотреть на список параметров этой модели, то станет ясно, что она идентична модели обычного «Куба». Исключение — параметры Fillet и FilletSegs, которые отвечают за добавление фаски и количество ее сегментов.

После добавления на сцену примитива ChamferBox появится третий параметр, которого нет у примитива Box, — FilletSegs. Чтобы отредактировать объект, необходимо выполнить следующую последовательность действий:

  1. Перейти в панель Modify («Редактирование»).
  2. Найти счетчик FilletSegs.
  3. Изменить величину параметра FilletSegs.

По умолчанию значение параметра равно «3». При изменении этого значения на единицу кромка объекта станет более тупой. Если менять значение дальше, можно заметить, как величина фаски делает объект более реалистичным, а грани — плавными.

Меню